## Diese Datei enthält Optionen, die Sie ändern können, um Ihr Spiel anzupassen.
##
## Zeilen, die mit zwei '#' Zeichen beginnen, sind Kommentare, die Sie nicht auskommentieren sollten
## sie nicht auskommentieren. Zeilen, die mit einer einzelnen '#' Markierung beginnen, sind auskommentierter Code, und Sie
## Sie sollten sie ggf. auskommentieren.


## Basics ######################################################################

## Ein von Menschen lesbarer Name des Spiels. Dieser wird verwendet, um den Standard-Fenster
## Titel und wird in der Benutzeroberfläche und in Fehlerberichten angezeigt.
##
## Das _() um die Zeichenkette markiert sie als übersetzbar.

define config.name = _("The Headmaster")


## Legt fest, ob der oben angegebene Titel auf dem Hauptmenübildschirm angezeigt wird. Setzen Sie
## auf False, um den Titel auszublenden.

define gui.show_name = True


## Die Version des Spiels.

define config.version = "0.12.3.1pc E F D"


## Text, der auf dem Info-Bildschirm des Spiels angezeigt wird. Setzen Sie den Text zwischen die
## dreifachen Anführungszeichen und lassen Sie eine Leerzeile zwischen den Absätzen.

define gui.about = _p("""""")


## Ein Kurzname für das Spiel, der für ausführbare Dateien und Verzeichnisse in der erstellten
## Distribution verwendet wird. Er darf nur ASCII sein und keine Leerzeichen, Doppelpunkte oder Semikolons enthalten,
## oder Semikolons enthalten.

define build.name = "TheHeadmaster"


## Sounds and music ############################################################

## Diese drei Variablen steuern, welche Mixer dem Spieler standardmäßig angezeigt werden.
## Standardmäßig. Wird eine dieser Variablen auf False gesetzt, wird der entsprechende Mischer ausgeblendet.

define config.has_sound = True
define config.has_music = True
define config.has_voice = True


## Um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, einen Testton auf dem Ton- oder Sprachkanal abzuspielen,
## eine Zeile unten auskommentieren und einen Beispielsound zum Abspielen festlegen.

# define config.sample_sound = "sample-sound.ogg"
# define config.sample_voice = "sample-voice.ogg"


## Dekommentieren Sie die folgende Zeile, um eine Audiodatei festzulegen, die abgespielt wird, während
## der Player sich im Hauptmenü befindet. Diese Datei wird im Spiel weiter abgespielt
## Spiel weiter, bis sie gestoppt oder eine andere Datei abgespielt wird.

define config.main_menu_music = "audio/the_crysanthemum.ogg"


## Transitions #################################################################
##
## Diese Variablen legen Übergänge fest, die beim Auftreten bestimmter Ereignisse verwendet werden.
## Jede Variable sollte auf einen Übergang gesetzt werden, oder auf None, um anzuzeigen, dass kein
## Übergang verwendet werden soll.

## Betreten oder Verlassen des Spielmenüs.

define config.enter_transition = dissolve
define config.exit_transition = dissolve


## Zwischen den Bildschirmen des Spielmenüs.

define config.intra_transition = dissolve


## Ein Übergang, der verwendet wird, nachdem ein Spiel geladen wurde.

define config.after_load_transition = None


## Wird verwendet, wenn das Hauptmenü nach Beendigung des Spiels aufgerufen wird.

define config.end_game_transition = None


## Eine Variable zum Festlegen des Übergangs, der beim Start des Spiels verwendet wird, existiert nicht.
## Verwenden Sie stattdessen eine with-Anweisung nach dem Anzeigen der Anfangsszene.


## Window management ###########################################################
##
## Dies steuert, wann das Dialogfenster angezeigt wird. Wenn "show", wird es immer
## angezeigt. Wenn "hide", wird es nur angezeigt, wenn ein Dialog vorhanden ist. Wenn
## "auto", wird das Fenster vor Szenenanweisungen ausgeblendet und wieder angezeigt, sobald
## Dialog angezeigt wird.
##
## Nachdem das Spiel gestartet wurde, kann dies mit "window show" geändert werden,
## "window hide", und "window auto" Anweisungen geändert werden.

define config.window = "hide"


## Übergänge zum Ein- und Ausblenden des Dialogfensters

define config.window_show_transition = Dissolve(.2)
define config.window_hide_transition = Dissolve(.2)


## Preference defaults #########################################################

## Steuert die Standardtextgeschwindigkeit. Der Standardwert 0 ist unendlich, während jede andere
## Zahl ist die Anzahl der Zeichen pro Sekunde, die eingegeben werden sollen.

default preferences.text_cps = 0


## Die Standardverzögerung für die automatische Weiterleitung. Größere Zahlen führen zu längeren Wartezeiten, wobei 0
## bis 30 ist der gültige Bereich.

default preferences.afm_time = 15


## Save directory ##############################################################
##
## Steuert den plattformspezifischen Ort, an dem Ren'Py die Speicherdateien für
## dieses Spiel. Die Speicherdateien werden in platziert:
##
## Windows: %APPDATA\RenPy\<config.save_directory>
##
## Macintosh: $HOME/Library/RenPy/<config.save_directory>
##
## Linux: $HOME/.renpy/<config.save_directory>
##
## Dies sollte im Allgemeinen nicht geändert werden, und wenn doch, sollte es immer ein
## literaler String sein, nicht ein Ausdruck.

define config.save_directory = "Headmaster-12.3"


## Icon ########################################################################
##
## Das Symbol, das in der Taskleiste oder im Dock angezeigt wird.

define config.window_icon = "gui/window_icon.png"


## Build configuration #########################################################
##
## In diesem Abschnitt wird festgelegt, wie Ren'Py Ihr Projekt in Vertriebsdateien umwandelt.

init python:

    ## Die folgenden Funktionen verwenden Dateimuster. Bei den Dateimustern wird die Groß- und Kleinschreibung
    ## Groß- und Kleinschreibung werden nicht beachtet und mit dem Pfad relativ zum Basisverzeichnis abgeglichen,
    ## mit und ohne führendem /. Wenn mehrere Muster übereinstimmen, wird das erste
    ## verwendet.
    ##
    ## In einem Muster:
    ##
    ## / ist das Verzeichnis-Trennzeichen.
    ##
    ## * passt auf alle Zeichen, außer dem Verzeichnis-Trennzeichen.
    ##
    ## ** passt auf alle Zeichen, einschließlich des Verzeichnistrennzeichens.
    ##
    ## Zum Beispiel: "*.txt" findet txt-Dateien im Basisverzeichnis, "game/
    ## **.ogg" passt zu ogg-Dateien im Spielverzeichnis oder einem seiner
    ## Unterverzeichnissen und "**.psd" passt zu psd-Dateien überall im Projekt.

    ## Klassifizieren Sie Dateien als None, um sie von den erstellten Distributionen auszuschließen.

    build.classify('**~', None)
    build.classify('**.bak', None)
    build.classify('**/.**', None)
    build.classify('**/#**', None)
    build.classify('**/thumbs.db', None)

    ## To archive files, classify them as 'archive'.

    # build.classify('game/**.png', 'archive')
    # build.classify('game/**.jpg', 'archive')

    ## Dateien, die den Dokumentationsmustern entsprechen, werden in einem Mac-App-Build dupliziert,
    ## Sie erscheinen also sowohl in der App als auch in der Zip-Datei.

    build.documentation('*.html')
    build.documentation('*.txt')

## Setzen Sie dies auf eine Zeichenkette, die Ihre Apple Developer ID Application enthält, um das
## Codesignierung auf dem Mac zu ermöglichen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre eigene, von Apple ausgegebene ID verwenden.

# define build.mac_identity = "Developer ID Application: Guy Shy (XHTE5H7Z42)"


## Ein Google Play-Lizenzschlüssel ist erforderlich, um Erweiterungsdateien herunterzuladen und In-App-Käufe durchzuführen.
## In-App-Käufe durchzuführen. Sie finden ihn auf der Seite "Services & APIs" in der Google
## Play-Entwicklerkonsole.

# define build.google_play_key = "..."


## Der Benutzername und der Projektname, die mit einem itch.io-Projekt verbunden sind, getrennt
## durch einen Schrägstrich.

# define build.itch_project = "renpytom/test-project"
